TreasureCoCaseReloaded, TCCR - это очень гибкий в настройке плагин, который позволяет создавать кейсы с различной анимацией открытия. Вам предоставлено несколько платных и бесплатных аниматоров, каждый из которых вы сможете настроить на свой вкус.
Функционал плагина позволяет настроить работу около 90% всех возможных процессов! Даже аниматоры предоставляют обширный набор настроек, которые вы можете изменить так, как пожелаете.
Плагин может работать на всех версиях в промежутке от 1.9 до 1.15. Версия 1.8 не указана в этом промежутке из-за проблем с совместимостью. Плагин может работать на этой версии, но стабильной работы ожидать не стоит. Для работы плагина необходим плагин HolographicDisplays.
Плагин создавался и тестировался на Java 8.
Материалы и звуки
Плагин использует немного изменённый набор материалов и звуков. Это сделано для того, чтобы было проще вводить совместимость между версиями. Список изменённых материалов можно изучить перейдя по этой ссылке: XMaterial. Звуки по этой ссылке: XSound.
Здесь что-то должно быть написано..
..но тут ничего не написано...
Концепция
В этом разделе прописана основная информация о плагине и тонкостях его работы. Данная информация обязательна к прочтению для новичков. Если в сообщениях сообщества ВКонтакте вы зададите вопрос, реализация которого уже прописана в документации, вы будете проигнорированы.
Забудьте про слово "кейс". В данном плагине вы встретите это слово только в документации. Коробка. Вот так тут называются эти "кейсы". В переводе на тыцецерусный, "кейс" означает "коробка". Запомните это в дальнейшем.
Не-ет... Зачем вы выдаёте себе ключи и надеетесь, что сможете открыть их как коробки? Если понятие "ключ" пришло к вам оттуда же, откуда и "кейс", то забудьте про это. Здесь ключи используются как вспомогательная единица при открытии коробки (если настройки коробки требуют этого). Да. Тут вы открываете коробки. Не ключи.
Нет, вы не можете "поставить кейс". Вы можете поставить "точку открытия". Точнее даже не поставить, а создать её из уже поставленного блока. И функционировать эта "точка открытия" будет так же, как и ваш "кейс, который можно поставить".
Да, вы можете сделать "донат-кейсы" в этом плагине. И "кейсы с титулами" тоже. Вы можете сделать всё, что захотите, только если это вписывается в функционал плагина. Чтобы точно узнать можно ли сделать то, что вы хотите, напишите в сообщения сообщества ВКонтакте.
Да, в этом плагине вы можете сделать так, чтобы привилегия выдавалась только тогда, когда она дороже по ценности, чем та, что сейчас есть у игрока. Дойдёте до раздела с исполнителями и сами всё разузнаете. И команду от имени консоли тоже можно выполнять.
Почему указываются буквенные названия предметов и блоков? Отвечаю: это сделано для того, чтобы было проще вводить совместимость между версиями в указанном ранее промежутке версий. Будете требовать цифру вместо буквы - включу небесную кару.
Нет, плагин пока не может отказаться от HolographicDisplays. У разработчика недостаточно скилла, чтобы написать встроенную поддержку голограмм.
Да, вы можете создавать несколько коробок. Количество коробок неограничено. И количество ключей тоже неограничено.
Названием коробки или ключа является название его файла настроек без .yml. Пример: файл настроек коробки называется ciexanex.yml, значит название этой коробки будет ciexanex. Та же процедура происходит и с ключами.
Системы коробок и ключей имеют "общую природу". Они объединены в одну систему под названием "юниты". Коробки и ключи - это юниты. А теперь самое интересное, что выходит из этого объединения. Вы не можете создать ключ с названием "romashka", если уже существует коробка с таким названием. И наоборот: невозможно создать коробку с названием "pomidor", если уже существует ключ с таким названием. Этот бесящий механизм был создан для того, чтобы упростить ввод команд /tccr give/take/set, а так же для того, чтобы упростить работу некоторых функций. И даже не смейте мне говорить о том, что юнитами называются войска, а не какие-то коробки или ключи. Я без вас это знаю. Я не смог придумать более приближённого названия для этой объединённой системы коробок и ключей.
Теперь вы более-менее готовы к квантовому прыжку во вселенную TCCR. Полную подготовку вы осуществите после прочтения всей оставшейся документации.
Активация
Первый запуск
При запуске на новом сервере плагин будет требовать активировать себя через консольную команду tccrauth [ЛОГИН] [ПАРОЛЬ]. Повторяю: команда консольная, а значит ввести её можно только в консоли сервера. После ввода данной команды плагин совершит некую магию, и решит - активировать себя или нет. В случае успешной активации вы получите запущенный плагин и уведомление от бота (если вы активировали его в сообществе ВКонтакте).
Изменение адреса сервера
При авторизации плагин получает токен, который играет роль идентификатора сервера в системе. Этот токен хранится в файле storage.ejs. Если запустить плагин на другом IP адресе не удаляя этот файл, то вам в ВК придёт уведомление о том, что была произведена попытка включения с неизвестного IP адреса, и будет предложено обновить IP адрес сохранённого в системе сервера на новый. Если же вы хотите добавить ещё один сервер, не изменяя адрес существующего, то необходимо ввести консольную команду авторизации о которой говорилось ранее. Стоит отметить, что на один аккаунт можно добавить не более пяти серверов. Чтобы расширить этот лимит напишите в сообщения сообщества ВКонтакте.
Команды
Консольные команды
Команда
Аргументы
Права
Описание
tccrauth
[ЛОГИН] [ПАРОЛЬ]
-
активация плагина
tccrretry
-
-
повторная попытка включения плагина. Команда сработает только если присутствует авторизационный токен
tccrreset
-
-
сброс активации плагина
Базовые команды
Команда
Аргументы
Права
Описание
/tccr
-
-
выводит информацию о плагине
/tccr open
-
tccr.commands.open
открыть меню выбора
/tccr open
[КОРОБКА]
tccr.commands.open
открыть указанную коробку
/tccr open
[КОРОБКА] [КЛЮЧ]
tccr.commands.open
открыть указанную коробку используя указанный ключ
/tccr give
[ЮНИТ] [ИГРОК] [КОЛИЧЕСТВО]
tccr.commands.give
выдаёт игроку указанное количество коробок или ключей
/tccr set
[ЮНИТ] [ИГРОК] [КОЛИЧЕСТВО]
tccr.commands.set
устанавливает игроку указанное количество коробок или ключей
/tccr take
[ЮНИТ] [ИГРОК] [КОЛИЧЕСТВО]
tccr.commands.take
забирает у игрока указанное количество коробок или ключей
заменяет блок на прицеле на указанный вами. Список параметров можно найти тут.
Конфигурация плагина
language: RUSSIAN ## Локализация
debug:
enabled: false ## Если true, режим отладки будет включён вместе с плагином
datastorage: default ## Метод хранения данных: default, sql, bungee
sql: ## Настройки подключения к базе данных
host: localhost ## Адрес базы данных
username: admin ## Пользователь базы данных
password: admin ## Пароль пользователя
database: database ## Название базы данных, в которой будут созданы таблицы
groups: ## Иерархия групп в плагине на права; необходимо для работы некоторых исполнителей
- admin
- moderator
- vip
- player
Коробки
Краткое вступление
Коробка - это основная единица плагина. В его настройках задаётся работа самого главного механизма - аниматора. Добавить больше нечего, смотрим дальше. Стоит отметить, что все аниматоры при своём первом запуске генерируют файлы (демонстрационные коробки или что-то ещё), чтобы вы могли изучить все возможные настройки. Заново сгенерировать эти файлы можно через команду /tccr generateResources.
Ключи
Ключ используется как дополнительная единица при открытии коробки. Если в настройках коробки включена опция useKeys, то такую коробку уже нельзя открыть без определённого количества ключей withdrawalAmount. Если у игрока имеется несколько различных ключей, которые могут открыть выбранную им коробку, то откроется меню выбора ключа. Конфигурационные файлы ключей находятся в папке keys.
name: '&2Примерный ключ' ## Название ключа
item: TRIPWIRE_HOOK ## Предмет ключа
description: ## Описание
- '&6Ключ для открытия коробки'
canOpen: ## Список коробок, которые могут быть открыты этим ключом
- ciexanex
Конфигурация коробки
Все конфигурационные файлы коробок находятся в папке boxes.
options:
name: '&aДемонстрационная коробка' ## Название коробки
description: ## Описание коробки
- '&6Красивейшее &aописание &eкоробки'
item: WEB ## Предмет
emptyItem: BEDROCK ## Предмет, который отображается, когда у игрока нет таких коробок
animator: ... ## Алиас используемого аниматора
useKeys: false ## Если true, коробку можно будет открыть только с помощью ключей
withdrawalAmount: 1 ## Количество ключей, которое необходимо потратить на открытие этой коробки
advanced: ## Уникальные параметры аниматора
...
onOpenActions: ## Список исполнителей, которые вызываются при открытии коробки
- sound --play ENTITY_ENDERMAN_TELEPORT
- particle --play EXPLOSION_LARGE
- message --broadcast -t Игрок %username% открывает демонстрационную коробку
onAwardActions: ## Список исполнителей, которые вызываются при получении любого приза
- sound --play BLOCK_ANVIL_LAND
endActions: ## Список исполнителей, которые вызываются при завершении анимации открытия
- sound --play ENTITY_GENERIC_EXPLODE
- particle --play EXPLOSION_LARGE
awards: ## Призы
demo: ## Уникальное название приза
rare: true ## Если true, предмет голограммы будет зачарован
phantom: true ## Если true, приз никогда не будет получен кем-либо, но
## может быть отображён некоторыми аниматорами
skip-permission: tccrawards.hasdemo ## Если игрок имеет это право, он не сможет получить этот приз.
## Приз станет, так сказать, фантомным для этого игрока.
chance: 40 ## Шанс приза
hologramText: '&eДемо' ## Текст голограммы
hologramItem: GLASS ## Предмет голограммы
actions: ## Список исполнителей, которые вызываются при получении приза
- execute -c give %username% glass 1
- message --broadcast -t Игрок %username% что-то выбил
А вы знали, что...
...можно сымитировать зачарование не только через параметр rare в призе? Добавьте к названию материала --glowing и он станет зачарованным. Такое можно проворачивать и в предмете коробки (item и emptyItem), предмете ключа (item), предметах меню и даже при присваивании предмета строке голограммы точки открытия! Пример зачарованного материала: DIAMOND_SWORD --glowing
Конфигурация процессора сессии
"Процессор сессии" по смыслу можно приравнять к "движку сессии". Процессор контроллирует работу сессии (анимации), и для осуществления этого процесса ему нужен специальный набор параметров. Ниже представлен список этих параметров.
Параметр
Допустимые значения
Описание
lowerPerformanceThreshold
целое число, тики
нижний порог срабатывания механизма уведомления о потере производительности
upperPerformanceThreshold
целое число, тики
верхний порог срабатывания механизма уведомления о потере производительности
schedulerPeriod
целое число, тики
частота срабатывания одного прохода процессора
async
true или false
запуск асинхронной стороны анимации
asyncPeriod
целое число, тики
частота срабатывания одного асинхронного прохода процессора
animationSpeed
целое число (в пределах разумного)
если значение больше 1, процессор выполнит указанное количество тиков анимации за один проход. Если значение меньше -1, процессор будет выполнять тик один раз в указанное количество проходов. То есть >1 это ускорение анимации, а <-1 замедление. Скорость анимации можно менять напрямую через команды режима отладки.
generatedAwardAmount
любое целое число
количество случайно сгенерированных призов
terminateOnQuit
true или false
остановка анимации при выходе игрока
terminateOnTeleport
true или false
остановка анимации при телепортации игрока
teleportationDistance
иррациональное число
максимальное расстояние телепортации игрока
preventDamage
true или false
защита игрока от урона
pushPeriod
целое число
частота выполнения одного прохода вталкиваний/отталкиваний
pushInDistance
иррациональное число
расстояние, на котором начинается вталкивание игрока внутрь
pushInForce
иррациональное число
сила вталкивания игрока
pushOutDistance
иррациональное число
расстояние, на котором начинается отталкивание посторонних объектов
pushOutForce
иррациональное число
сила отталкивания посторонних объектов
Как уже описано ранее, эти параметры, или, точнее, их большинство, настраивает сам аниматор. Из всех представленных параметров вам разрешается трогать только последние пять. Ниже представлен пример того, как вообще эти параметры можно настраивать:
options:
...
processor:
pushInDistance: 5 ## Вталкиваем игрока если он дальше 5 блоков от центра
pushInForce: 0.5 ## Вталкиваем с такой силой
pushOutDistance: 2.5 ## Отталкиваем нечисть в радиусе 2.5 блоков от центра
pushOutForce: 0.5 ## Отталкиваем с такой силой
onOpenActions:
...
...
В представленном примере мы выясняем, что для того, чтобы игрок был в безопасности, он должен стоять в самом центре. Да, отталкивание не работает на игрока, который открывает.
Список исполнителей может расширяться компонентами-исполнителями. Курсивом обозначены необязательные параметры.
Исполнитель
Параметры исполнителя
Описание
message
-t [СООБЩЕНИЕ] --broadcast --skip-user
отправляет сообщение игроку или отправляет сообщение всем игрокам на сервере (если указан параметр --broadcast). Если указаны параметры --broadcast и --skip-user, то сообщение отправится всем игрокам, кроме того, кто стал инициатором этого исполнителя.
execute
-c [КОМАНДА] --from-player
выполняет команду от имени консоли или от имени игрока (если указан параметр --from-player).
отображает сообщение на экране для игрока или отображает сообщение на экране у всех игроков (если указан параметр --broadcast). Если указаны параметры --broadcast и --skip-user, сообщение на экране отобразаится у всех игроков, кроме того, кто стал инициатором этого исполнителя. Обязательно должен присутствовать один из параметров -f или -s. Параметры --fade-in, --stay и --fade-out настраивают отображение сообщения на экране.
если не указан ни один параметр, генерируется фейрверк со случайной формой и двумя случайными цветами. Параметр --flicker отвечает за мерцание фейрверка. Параметр --random-colors отвечает за количество случайно сгенерированных цветов. Параметр --power отвечает за длительность полёта фейрверка: единица равна половине секунды полёта. Если указано 0, что указано по умолчанию, фейрверк взрывается сразу после генерации. Фейрверку можно задать свои цвета через параметр -c [R,G,B] или -c [ЦВЕТ]. Параметров -c можно указывать несколько.
thunderbolt
--scatter [РАДИУС]
призывает молнию. Если указан параметр --scatter, то молния ударит рандомно в указанном радиусе от предполагаемого центра.
particle
--play [ПАРТИКЛ] -a [КОЛ-ВО]
отображает указанное количество партиклов (по умолчанию: 1).
sound
--play [ЗВУК]
проигрывает указанный звук
group
--set [ГРУППА] --safe-set [ГРУППА]
--set принудительно присваивает игроку указанную группу. --safe-set присваивает группу игроку только если она дороже по ценности, чем та, что сейчас есть у игрока. Обязательно должен присутствовать только один из этих двух параметров. Ценность групп настраивается в config.yml.
Общие параметры для всех исполнителей
Общий параметр исполнителя
Описание
--executions [КОЛ-ВО]
количество вызовов исполнителя
--exec-delay [ТИКИ]
задержка между вызовами исполнителя в тиках. Работает только с параметром --executions
--delay [ТИКИ]
задержка перед началом первого вызова исполнителя в тиках
--pause [ТИКИ]
задержка перед переходом к следующему исполнителю в цепочке в тиках
--offset [X,Y,Z]
отклонение от назначенной позиции
--exec-middle
направляет исполнитель в центр
--dnw
отключает задержку перед переходом к следующему исполнителю в цепочке если присутствует параметр --exec-delay или --delay
Примеры
Коробку открывает игрок Вася.
Сообщение всем игрокам, кроме Васи
message --broadcast --skip-user -t Игрок %username% выбил помидорку в демо-коробке. Ты сможешь добиться того же, %playername%, если будешь слушаться родителей.
Сообщение только Васе
message -t Вы только что выбили помидорку, %username%!
Выполняем команду через консоль
execute -c say Ля, что ты творишь, %username%?
Текст в экран Васи
title -f Молодец, %username%, ты выбил помидор -s Может быть, попробуешь ещё раз?
Текст в экран всем игрокам, кроме Васи
title --broadcast --skip-user -f Игрок %username% выбил помидор -s Хочешь так же, %playername%? Не хочешь.
Текст в экран Васи с настраиваемыми параметрами отображения, без второй строки
title -f Ого, как долго оно появляется --fade-in 80 --stay 60 --fade-out 10
Рандомно бьём молниями в радиусе 8 блоков 6 раз и с паузой в 5 тиков
firework --shape BALL_LARGE --flicker -c 255,0,0 -c 0,0,255
firework --shape BALL -c RED -c BLUE -c GREEN
Компоненты-исполнители
Название
Версия
Документация
Directional
в разработке
-
EpicPack
в разработке
-
Призы
Приз - это то, что получает игрок во время процесса открытия любой коробки. Исполнители приза затормаживают появление её голограммы на [КОЛИЧЕСТВО ИСПОЛНИТЕЛЕЙ ПРИЗА] тиков. Этот "закон" справедлив только если не применены задерживающие параметры (--exec-delay, --delay, --pause) в исполнителях. Если в хотя бы одном из исполнителей прописан один из задерживающих параметров, количество тиков, через которое появится голограмма, увеличивается. Если во ВСЕХ исполнителях приза указан параметр --dnw, голограмма приза появится практически моментально, раньше завершения выполнения исполнителей.
Частота выпадания приза зависит от присвоенного ему шанса. Приз никогда никем не сможет быть выбит если он имеет положительный параметр phantom. Так же можно сделать приз фантомным в автоматическом режиме с помощью параметра skippermission. В исполнителях приза пропишите команду выдачи какого-то права, которое так же будет вписано в параметре skippermission, и тогда игрок сможет выбить такой приз всего один раз. Можно использовать эту возможность для того, чтобы, к примеру, по несколько раз не выпадал какой-то гаджет или титул.
Шансы
Сумма шансов всех призов не обязательно должна составлять 100%! Это не оказывает ожидаемых изменений на частоту выпадания призов, так как плагин не смотрит на сумму шансов.
Точки открытия
Что это?
Что это, спрашиваешь? Это блок, который находится на земле или в воздухе. На него ещё можно нажать и что-то произойдёт: откроется меню выбора или сразу откроется какая-то коробка. Все изменения точек открытия рекомендуется осуществлять только через специальные команды, о которых говорилось ранее.
Конфигурация
Конфигурационные файлы точек открытия находятся в папке points.
{
"location": "world,x,y,z", ## Локация
"selector": "INVENTORY", ## Селектор
"hologramType": "NORMAL", ## Тип голограммы
"hologramLines": [ ## Содержимое голограммы
"t:§cТочка открытия",
"i:CHEST",
"t:§cНажми на блок"
],
"hologramHeight": 3.0, ## Высота голограммы над блоком точки открытия
"block": "CHEST -f NORTH", ## Блок
"available": [], ## Список доступных для открытия коробок
"showOnlyAvailable": false, ## Содержит значение, присвоенное командой /tccr points showOnlyAvailable
"effectorKit": [], ## Эффекторы
"params": {} ## Уникальные параметры
}
Что такое -f NORTH в поле блока?
В версии 1.1 была немного усовершенствована система определения параметров блока. Все эти параметры теперь будут сохраняться именно так. Ниже представлен список всех возможных параметров блока: -d [byte] - "дата" блока. Используется для обратной совместимости -f [facing] - направление блока (ступеньки, сундуки и т.д.) -a [axis] - ось блока (брёвна, блок портала в ад и т.д.) -c [dye] - цвет блока
Селекторы
Селектор - это способ представления коробок и ключей игроку. По умолчанию работает селектор-меню (INVENTORY), в котором отображаются и коробки и ключи. Но так же присутствует два дополнительных селектора: селектор-книга (BOOK) и голографический селектор (HOLOGRAPHIC).
Голографический селектор
Возможно, самый красивый способ отображения коробок игрока. При приближении игрока на определённое расстояние создаётся кольцо (переход в активный режим), в котором отображены все коробки игрока и их количество. Конечно же, этот режим отображения имеет много параметров. Все они отображены в таблице ниже:
Параметр
Допустимые значения
Описание
selector.updatePeriod
целое число
частота обновления селектора
selector.visibleDistance
целое число
радиус, в котором видны голограммы селектора
selector.activationDistance
целое число
радиус, в котором селектор переходит в активный режим
selector.deactivationDistance
целое число
радиус, при выходе из которого селектор переходит в пассивный режим
selector.activeBaseHologramHeight
иррациональное число
высота основной голограммы над точкой открытия в активном режиме
selector.userActivation
true или false
если true, переход в активный режим будет происходить только после того, как игрок кликнет по блоку точки открытия
selector.wheelRadius
иррациональное число
радиус кольца селектора
selector.wheelSize
целое число
плотность точек кольца
selector.wheelSpacing
целое число
размер пустого пространства между элементами кольца. Если указано значение 0, селектор автоматически подберёт размер этого пространства в зависимости от количества элементов в нём
selector.wheelMid
целое число
точка отсчёта в кольце
selector.verticalTracking
true или false
автоматическое вращение кольца по вертикали
selector.horizontalTracking
true или false
автоматическое вращение кольца по горизонтали
selector.interactiveRadius
иррациональное число
радиус, в пределах которого можно осуществить нажатие по элементу
selector.interactiveParticle
партикл
партикл курсора. Отображается при наведении на элемент. (можно указывать радужный модификатор, если партикл такое поддерживает)
selector.rotation
true или false
вращение кольца
selector.rotationPeriod
целое число, тики
период выполнения одного шага вращения кольца
selector.rotationStep
целое число
размер одного шага вращения
Голографический селектор не остался без своей конфигурации. Настройки в этой конфигурации действуют глобально - на все точки открытия с таким режимом отображения.
holographicselector.yml
item: ## Голограмма элемента
- 't:%coloredName%'
- 'i:%item%'
- 't:%amount%'
empty: ## Голограмма предмета "ничего"
- 't:&cУ вас ничего нет'
- 'i:BARRIER'
guidance: ## Настройка наведения (вывод текста на экран при наведении)
fade-in: 1
stay: 40
fade-out: 5
title: ''
subtitle: '&aНажмите ЛКМ, чтобы открыть'
Демонстрация работы
Голограммы
Типов голограмм присутствует всего 3, но установить вы можете только 2, потому что третий тип автоматически устанавливается при включении голографического селектора. По умолчанию отображается общая голограмма (NORMAL). Чтобы можно было отображать переменные плагина или PlaceholderAPI, нужна индивидуальная голограмма (INDIVIDUAL). Переменные индивидуальной голограммы можно вписать прямо через команду /tccr points setLine. Формат переменных PlaceholderAPI такой, какой и должен быть: %...%. У плагина присутствует только одна переменная: ${amount_ЮНИТ} - отображает количество указанных юнитов у игрока.
Эффекторы
Эффекторы предназначены для косметического преображения точки открытия. Обычный и скучный блок сундука можно превратить в произведение искусства (слишком громко сказано; такого достичь не выйдет). Параллельно на точку открытия может действовать бесконечное количество эффекторов, но не стоит забывать, что может получиться некрасивое месиво, которое просадит TPS вашего сервера до нежелательных показателей. Ниже представлен список всех доступных эффекторов:
Параметры нужны для более точной настройки работы точки открытия и подключённых к ней компонентов (на точку открытия могут воздействовать не только эффекторы). Ниже представлены все встроенные параметры точек открытия:
Параметр
Допустимые значения
Описание
openingXOffset
иррациональное число
отклонение места открытия по оси X
openingYOffset
иррациональное число
отклонение места открытия по оси Y
openingZOffset
иррациональное число
отклонение места открытия по оси Z
openingYaw
иррациональное число
горизонтальное вращение места открытия (работает не для всех аниматоров)
openingPitch
иррациональное число
вертикальное вращение места открытия (работает не для всех аниматоров)
allowPointBlockModification
true или false
разрешение на модификацию блока точки открытия аниматорами
removeHologramWhenActive
true или false
разрешение на удаление голограммы над точкой открытия при переходе в активный режим
individualHologramDistance
целое число
радиус, в котором видна индивидуальная голограмма точки открытия
Параметры для конкретных коробок
Любой из параметров, кроме тех, что влияют на селекторы, голограммы или эффекторы, можно настроить для отдельно взятой коробки. Для этого нужно прописать параметр немного иначе: название коробки, точку и сам параметр: examplebox.openingYOffset. После установки значения на такой параметр, изменения затронут только коробку examplebox.
Меню
Меню в инвентарях
В вашем распоряжении находятся три меню-инвентаря: - меню выбора, где могут отображаться и коробки и ключи - all_selection - меню выбора ключа (когда у игрока несколько ключей для одной коробки) - key_selection - меню подтверждения открытия - confirmation Ниже представлено содержимое конфигурации меню-инвентарей:
invgui.yml
all_selection: ## Инвентарь выбора коробки. Отображает коробки (и ключи, если разрешено)
title: '&8Меню выбора' ## Название меню
stackItems: true ## Если true, будет отображено количество коробок/ключей
## с лимитом отображаемого количества в 64 шт.
displayKeys: true ## Если true, в меню, помимо коробок, будут отображены ключи
historyDisplayMode: AWARD ## Способ отображения истории. AWARD - предмет голограммы приза, HEAD - голова игрока
simpleHistoryTime: false ## Упрощение времени в истории
## ("2 часа 32 минуты 8 секунд" преобразуется в "2 часа")
dynamic: true ## Динамический режим отрисовки содержимого. Если true, плагин
## заполняет динамические слоты коробками и ключами игрока
schematic: ## Схема инвентаря
- b b b b Q b b b b
- b a a a a a a a b
- b a a a X a a a b
- b a a a a a a a b
- b b b b N b b b b
- H H H H H H H H H
## Зарезервированные буквы:
## a - динамический слот
## s - слот "пропуск"
## X - слот для предмета "ничего" (отображается только в динамическом режиме)
## H - слот истории
items: ## Буквы и их роль
Q:
item: WRITABLE_BOOK
name: '&eКакая-то книженция'
desc:
- '&7Описание книженции'
N:
item: COMPASS
name: '&eИстория открытий'
desc:
- '&7Ниже отображена история'
- '&7выбитых игроками призов.'
b:
item: BLACK_STAINED_GLASS_PANE
name: ''
desc: []
X:
item: BARRIER
name: '&cУ вас ничего нет.'
desc:
- '&cУ вас нет ни коробок, ни ключей.'
- '&cВам нечего открывать.'
key_selection: ## Меню выбора ключа
title: '&8Меню выбора ключа'
stackItems: true
schematic:
- b b b b Q b b b b
- b a a a a a a a b
- b b b b b b b b b
## Зарезервированные буквы:
## a - динамический слот для ключей
## s - слот "пропуск"
items:
Q:
item: COMPASS
name: '&eВыберите ключ'
desc:
- '&7Выберите ключ, с помощью'
- '&7которого будете открывать'
- '&7выбранную коробку.'
b:
item: BLACK_STAINED_GLASS_PANE
name: ''
desc: []
confirmation: ## Меню подтверждения открытия
enabled: true ## Если true, плагин будет спрашивать у игрока на самом деле ли он хочет открыть коробку
title: '&8Подтверждение'
schematic:
- s s s s Q s s s s
- s s s s s s s s s
- s A A A s D D D s
- s A A A s D D D s
- s A A A s D D D s
- s s s s s s s s s
## Зарезервированные буквы:
## A - слот подтверждения
## D - слот отказа
## s - слот "пропуск"
items:
Q:
item: COMPASS
name: '&eПодтвердите открытие коробки'
desc:
- '&7Нажмите на &aзелёное&7 стекло,'
- '&7если подтверждаете открытие.'
- ''
- '&7Если же вы передумали,'
- '&7нажмите на &cкрасное&7 стекло.'
A:
item: LIME_STAINED_GLASS_PANE
name: '&a&lДА'
desc: []
D:
item: RED_STAINED_GLASS_PANE
name: '&c&lНЕТ'
desc: []
b:
item: BLACK_STAINED_GLASS_PANE
name: ''
desc: []
Как прописать кликабельную коробку?
Чтобы вставить кликабельную коробку в определённый слот, нужно провернуть следующее:
all_selection:
...
dynamic: false
schematic:
- b b b b Q b b b b
- b a a a a a a a b
- b a a F a G a a b
- b a a a a a a a b
- b b b b N b b b b
- H H H H H H H H H
items:
...
F: ciexanex
G: *название другой коробки*
Кликабельные коробки можно прописывать только в инвентаре выбора. Динамический режим отрисовки отключать необязательно.
Меню-книга
Меню-книга была введена в обновлении 1.1 и используется только точками открытия. Ниже представлено скучное содержимое конфигурации такого меню: