PlatformMaster является самым массивным компонентом TreasureCoCaseReloaded на момент выхода версии 1.1 TCCR. Компонент имеет собственные команды и дополнительные конфигурации - платформы.
Платформы создаются через команду /tccr pmaster construct [НАЗВАНИЕ ПЛАТФОРМЫ], и сохраняются по пути *папка плагина*/platforms/[НАЗВАНИЕ ПЛАТФОРМЫ].json. Компонент так же добавляет одно новое сообщение - его дефолтное значение сохранится в конце конфигурационного файла сообщений плагина.
алиас компонента | pmaster |
открывается только через точку открытия | зависит от параметра onlyInPoint |
ломает блок точки открытия | да |
вносит изменения в мир | да |
количество выдаваемых призов | зависит от параметра openableChestsAmount |
асинхронная анимация | нет |
скорость анимации | 1 проход за тик |
норма TPS в промежутке от .. до .. | от 18 до 22 |
расстояние вталкивания | зависит от параметра pushIn |
расстояние отталкивания | зависит от параметра pushOut |
максимальное расстояние телепортации | 15 блоков |
options:
...
advanced:
platform: ...
onlyInPoint: false
pushIn: 1.0
pushOut: 3.0
pushPeriod: 6
spawnChestsIn: -1
chestsSpawnDelay: 15
chestsSpawnAnimation: 2
chestsSpawnParticle: REDSTONE#
randomizeChestsSpawningSequence: true
openableChestsAmount: 4
collapsarParticle: ENCHANTMENT_TABLE
collapsarInversion: false
collapsarRadius: 1.5
collapsarForce: 0.5
areaRestorationTime: 100
terminationTime: 80
countdownTime: 25
countdownDensity: 90
countdownFormat: '&eОткрывайте сундуки! &8[&r...&r&8] &eОткрывайте сундуки!'
countdownActiveColor: '&a'
countdownInactiveColor: '&c'
countdownElement: '|'
...
Параметр | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|
platform | платформа PlatformMaster | используемая для построения платформа |
onlyInPoint | true или false | если true, эту коробку можно будет открыть только через точку открытия |
pushIn | иррациональное число | расстояние вталкивания |
pushOut | иррациональное число | расстояние отталкивания |
pushPeriod | целое число, тики | частота выполнения одного прохода вталкиваний/отталкиваний |
spawnChestsIn | целое число | тут вводится номер стадии, во время строительства которой можно начинать процедуру генерации сундуков. Если ввести отрицательное число, сундуки начнут строиться только после полной постройки платформы |
chestsSpawnDelay | целое число, тики | пауза перед генерацией следующего сундука |
chestsSpawnAnimation | целое число | анимация генерации сундука. 0 - моментальная установка, без анимации 1 - удар молнией 2 - спираль из партиклов 3 - маленький фейрверк 4 - снижающиеся точки-партиклы |
chestsSpawnParticle | партикл | партикл используемый в анимациях генерации сундуков |
randomizeChestsSpawningSequence | true или false | если true, последовательность строительства сундуков будет случайной. По умолчанию последовательность строительства сундуков такая же, как и при строительстве платформы |
openableChestsAmount | целое число | максимальное количество открываемых сундуков. Это значение не должно превышать количество сундуков на платформе |
collapsarParticle | партикл | направляемый партикл коллапсара (при наведении на неоткрытый сундук появляются частицы, которые и являются коллапсаром) |
collapsarInversion | true или false | инвертирование направления движения партикла |
collapsarRadius | иррациональное число | радиус коллапсара |
collapsarForce | иррациональное число | скорость частиц коллапсара |
areaRestorationTime | целое число, тики | время, за которое восстанавливается пространство, которое было на месте платформы до открытия. Отсчёт начинается с момента открытия последнего сундука |
terminationTime | целое число, тики | время, через которое закончится процесс открытия коробки. Отсчёт начинается с момента открытия последнего сундука |
countdownTime | целое число, секунды | время на открытие всех сундуков. Отсчёт начинается с момента построения первого сундука. Когда таймер отсчитает указанное количество секунд, процесс открытия коробки прервётся. Если игрок успел открыть хотя бы один сундук, ему не вернутся назад коробка и использованные ключи |
countdownDensity | целое число | объём заполнения |
countdownFormat | текст | формат строки счётчика. Троеточие отвечает за заполнение |
countdownActiveColor | текст | активный цвет заполнения |
countdownInactiveColor | текст | неактивный цвет заполнения |
countdownElement | текст | заполнитель строки счётчика |
{
"stages": {
"0": {
"delay": 10,
"0,0,0": "DIAMOND_BLOCK"
},
"1": {
"delay": 2,
"method": "ROTATION",
"-1,0,0": "POLISHED_ANDESITE",
"-1,0,-1": "POLISHED_ANDESITE",
"0,0,-1": "POLISHED_ANDESITE",
"1,0,-1": "POLISHED_ANDESITE",
"1,0,0": "POLISHED_ANDESITE",
"1,0,1": "POLISHED_ANDESITE",
"0,0,1": "POLISHED_ANDESITE",
"-1,0,1": "POLISHED_ANDESITE"
},
"2": {
"delay": 2,
"method": "RANDOM",
"-1,0,2": "STONE_BRICKS",
"-2,0,2": "STONE_BRICKS",
"-2,0,1": "STONE_BRICKS",
"-2,0,-1": "STONE_BRICKS",
"-2,0,-2": "STONE_BRICKS",
"-1,0,-2": "STONE_BRICKS",
"1,0,-2": "STONE_BRICKS",
"2,0,-2": "STONE_BRICKS",
"2,0,-1": "STONE_BRICKS",
"2,0,1": "STONE_BRICKS",
"2,0,2": "STONE_BRICKS",
"1,0,2": "STONE_BRICKS"
},
"3": {
"delay": 10,
"2,0,0": "OAK_LOG -a Y",
"0,0,-2": "OAK_LOG -a Y",
"-2,0,0": "OAK_LOG -a Y",
"0,0,2": "OAK_LOG -a Y"
},
"4": {
"delay": 2,
"method": "ROTATION",
"2,1,1": "COBBLESTONE_WALL",
"2,1,2": "COBBLESTONE_WALL",
"1,1,2": "COBBLESTONE_WALL",
"-1,1,2": "COBBLESTONE_WALL",
"-2,1,2": "COBBLESTONE_WALL",
"-2,1,1": "COBBLESTONE_WALL",
"-2,1,-1": "COBBLESTONE_WALL",
"-2,1,-2": "COBBLESTONE_WALL",
"-1,1,-2": "COBBLESTONE_WALL",
"1,1,-2": "COBBLESTONE_WALL",
"2,1,-2": "COBBLESTONE_WALL",
"2,1,-1": "COBBLESTONE_WALL"
}
},
"chests": {
"0,1,-2": "CHEST -f SOUTH",
"2,1,0": "CHEST -f WEST",
"0,1,2": "CHEST -f NORTH",
"-2,1,0": "CHEST -f EAST"
}
}
Выше представлена слегка преображённая конфигурация демонстрационной платформы 5x5.
delay - отвечает за количество тиков, через которое начнётся строительство следующей стадии платформы, но не всегда..
method - метод построения стадии платформы.
Доступные методы:
INSTANT - моментальное построение всех блоков (работает по умолчанию)
ROTATION - с таким методом построения каждый блок стадии будет строиться с интервалом в delay тиков
RANDOM - работает так же, как и метод ROTATION, но последовательность блоков будет предварительно перемешана